การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันสำหรับการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้แบบเอ็มเลิร์นนิ่ง รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ กรณีศึกษาวิชาปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์

  • พิจิตรา จอมศรี คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
  • ดุลยวิทย์ ปรางชุมพล คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
  • บุศรินทร์ เอี่ยมธนากุล คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
Keywords: เกมมิฟิเคชัน, อินเทอร์เฟส, เอ็มเลิร์นนิ่ง

Abstract

          การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันสำหรับการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ในรูปแบบเอ็มเลิร์นนิ่ง รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ กรณีศึกษาวิชาปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อออกแบบอินเทอร์เฟสด้านการเรียนการสอนด้วยเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ต่อการเรียนออนไลน์ รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ 2) เพื่อศึกษาถึงระดับความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน โดยการพัฒนาต้นแบบอินเทอร์เฟสให้เหมาะสมกลุ่มตัวอย่าง คือนักศึกษาชั้นปีที่ 3 ที่ศึกษาหลักสูตรเทคโนโลยีสารสนเทศ จำนวน 50 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ ต้นแบบอินเทอร์เฟสเกมมิฟิเคชันที่ได้ทำการพัฒนา โดยทำการทดสอบและประเมินประสิทธิภาพ 1) การวิเคราะห์ฮีทแมพ 2) การประเมินผลโดยผู้เชี่ยวชาญ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่ออินเทอร์เฟสเกมมิฟิเคชันต้นแบบ ผลการพัฒนาต้นแบบอินเทอร์เฟสจากการประยุกต์ใช้หลักการเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการเรียนการสอนในรายวิชาปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ พบว่า ผลการวิเคราะห์ฮีทแมพผู้ใช้งานมีความเข้าใจ และสามารถเลือกรายการหรือคลิกรายการที่ผู้เรียนต้องการได้ถูกต้อง และผลการประเมินระดับความพึงพอใจต่อการใช้งานอินเทอร์เฟสของผู้เรียนอยู่ในระดับมาก ที่ระดับค่าเฉลี่ย 4.26 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.33

Published
2022-12-25